Poslední volná místa na třetím běhu! Podejte si přihlášku

« zpět na Encyklopedii

Rozdíly

Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.

Odkaz na výstup diff

encyklopedie:krizovka [2012/12/28 11:56]
encyklopedie:krizovka [2012/12/28 11:56] (aktuální)
Řádek 1: Řádek 1:
 +====== Křížovka ======
  
 +Komplexní hra pro celý tábor, ve které mezi sebou soupeří [[klan|klany]] v rychlosti odhalení a vyluštění neznámé tajenky. Kapitáni jednotlivých klanů se typicky také účastní a pomáhají svému klanu v luštění. Hra je v kuloárech známá též jako //​krizovka//​ a //​klanokaloskagatiáda//​.
 +
 +Jako jedna z mála her poukazuje Křížovka na klasickou nutnost souladu trénovaného těla a nezakrnělého mozku, neb jen tato kombinace přináší vítězství.
 +
 +
 +
 +===== Pravidla ve zkratce =====
 +
 +Tajenka je vepsána neznámým způsobem do obdélníkové mřížky (většinou 5x5 či 6x6 polí). Na začátku hry má klan k dispozici jen tuto mřížku; jeho úkolem je postupně odhalit tolik polí, aby byl schopen vyluštit skrytou zprávu. Pole mohou obsahovat cokoliv, ale většinou jde o písmena či čísla.
 +
 +Pro odhalení pole je nutné vyslat jednoho námořníka pro zadání úkolu. Ten doběhne (z mozkového centra svého klanu, někde v táboře) k //​zadavateli//​ (jeho pozice je předem známa, bývá to někde na okraji tábora) a vyslechne jeho úkol. Po úspěšném splnění je námočník odměněn hledaným obsahem pole v tajence.
 +
 +  * Z mnoha užitečných důvodů bývá //​zadavatelů//​ více; každý sídlí úplně jinde a spravuje svou část tajných polí,
 +  * Je omezen počet námořníků,​ kteří mohou zároveň plnit úkoly (a odkrývat tak obsah tajenky) - často na dva,
 +  * K vyhrání není nutné odhalit všechna pole; dobře zašifrovaná zpráva je však při neúplném odkrytí jen těžce čitelná,
 +  * Bystří námořníci dokážou úkol splnit rovnou na místě (//"​Kolik je v táboře starých chatek?"//​),​ ti ostatní se musí vrátit a optat u svého klanu.
 +
 +Tajenka klasicky obsahuje umístění pokladu (mimo tábor). U pokladu je krom obligátního hlídače umístěna také "​vrcholová kniha",​ do níž se klany při příchodu zapíší. Ve hře tak není jen jeden vítěz (a ostatní poražení);​ při dostatečně dlouhém trvání hry se všechny klany k pokladu nakonec dostanou.
 +
 +Z hraní Křížovky pochází řada klasických momentů a termínů, mj. "​Gorila,​ Odula, Myš" a "Jaká je ráže Julinky???"​.
 +
 +{{tag>​hry}}